Utilisation
Ce chapitre décrit lutilisation du logiciel LeTarot lors dun tournoi en donnes libres. Pour plus de détails, consulter la partie Référence.
1) Début dune partie
Pour lancer une partie, sélectionner dans le menu FICHIER loption NOUVEAU. Un dialogue vous permet alors de choisir quel type de parties vous désirez jouer: partie simple, tournoi donnes libres, tournoi duplicate.
Sélectionner Tournoi donnes libres et cliquer OK.
Un dialogue permet alors de choisir pour chacun des 4 joueurs, qui de lordinateur ou de lutilisateur le contrôlera. Les joueurs humains ont de plus la possibilité de saisir leur nom.
2) Enchères

Le donneur est choisi au hasard puis à tour de rôle en commençant à la droite du donneur, chaque joueur consulte son jeu et fait son annonce. Pour un joueur humain, son jeu est affiché et un dialogue apparaît proposant les différents contrats autorisés. La partie supérieure du dialogue indique les annonces des joueurs précédents. A noter que si un joueur précédent a, par exemple, annoncé une Prise, lenchère Prise est affichée en grisé et nest donc pas sélectionnable. Si le joueur a demandé laide à lenchère (dans les Préférences) ou sil sélectionne Aide, lordinateur propose un contrat que le joueur peut accepter ou modifier.
Si tous les joueurs ont passé, le Chien est affiché et le bouton OK est remplacé par deux boutons: PARTIE SUIVANTE et ANNULER. Dans ce dernier cas, il est alors possible davoir accès au menu ECRANS et dafficher la fenêtre DONNE pour voir pourquoi tous les joueurs ont passé
Une nouvelle partie pourra alors être lancée en sélectionnant dans le menu TOURNOI loption DONNE SUIVANTE.
3) Chien

Si un contrat a été annoncé et si celui-ci nest pas une Garde Sans ou Contre, le chien est alors montré à tous les joueurs. Il suffit de cliquer pour passer à la suite.
Dans le cas dune Garde Sans ou Contre, le jeu de la carte commence (voir 5) après avoir proposé au Preneur dannoncer un éventuel Chelem
4) Écart
Dans le cas où le Preneur est dirigé par lordinateur, lÉcart est effectué automatiquement. Il napparaît alors à lécran quun ballet de cartes faces cachées
Dans le cas dun joueur humain, son jeu incluant les 6 cartes du Chien est affiché.
A laide de la souris (curseur main), lutilisateur doit sélectionner les 6 cartes de son Écart qui apparaîtront au centre de lécran. Il peut à loisir modifier cet Écart en cliquant sur une des cartes.
Chaque fois quil y a 6 cartes dans lÉcart, le bouton intitulé TERMINER est actif, permettant ainsi au Preneur de confirmer son choix.
Si laide à lÉcart est activée dans les Préférences, lÉcart choisi par lordinateur est immédiatement montré et lutilisateur est alors libre daccepter cet Écart (à coup sûr excellent !) ou bien de le modifier
Lordinateur contrôle bien évidemment la conformité des cartes mises dans lÉcart selon le règlement FFT: ni Bout, ni Roi et pas dAtout sauf cas de force majeure (main composée uniquement de Bouts, de Rois et dAtouts !). En passant le curseur au-dessus dune carte interdite, le curseur se transforme en panneau de sens interdit. Si le joueur insiste et choisit une de ces cartes interdites, une alerte lui expliquera son erreur.
Si par miracle (ou grâce à léditeur de donne
), le Preneur a été obligé de mettre des Atouts dans lÉcart, conformément au règlement FFT, ces Atouts seront montrés à la Défense.
5) Jeu de la carte
La partie supérieure de lécran est utilisée pour laffichage des cartes jouées par les 4 joueurs au cours dun pli. Les cartes sont disposées suivant les 4 points cardinaux. Lemplacement du Preneur est indiqué par une couleur de fond plus claire que les 3 autres et le maître du pli voit sa carte entourée de rouge.
La main du joueur en cours est affichée dans la partie inférieure.
Lespace libre à droite permet dafficher les différentes fenêtres optionnelles: dernier pli, partie, score
etc.
Le joueur sélectionne la carte quil veut jouer à laide du curseur. Il sera possible de modifier ce choix suivant le réglage des Préférences Jeu de la carte: Glisser/Déposer, Sélection/Confirmation, Simple clic.
Dans les 3 cas, en passant au-dessus dune carte non jouable, le curseur se transformera en un panneau sens interdit. Si malgré cela, le joueur choisit cette carte, une fenêtre sera affichée expliquant lerreur commise.
Si loption Glisser/Déposer ou bien Simple clic est active, le curseur se transforme en feu vert au-dessus dune carte autorisée.
Simple clic: la carte est jouée immédiatement et cest au tour du joueur suivant.
Glisser/Déposer: en cliquant sur une carte et en maintenant enfoncé le bouton de la souris, il vous est possible de déplacer cette carte. Pour la jouer, il suffit de relâcher le bouton de la souris lorsque la carte est au-dessus de lemplacement du joueur. Si la carte est lâchée ailleurs, elle réapparaîtra dans la main du joueur qui pourra en choisir une autre.
Sélection/Confirmation: le curseur se transforme en main au-dessus dune carte autorisée. En cliquant sur la carte, celle-ci apparaît dans lemplacement réservé au joueur. Si le joueur désire modifier son choix, il lui suffit de sélectionner une autre carte.
Pour confirmer son choix, le joueur doit positionner le curseur sur lemplacement où apparaît sa carte sélectionnée et cliquer lorsque le curseur se sera transformé en feu vert. Ce sera alors au joueur suivant de jouer. Si le joueur est sûr de la carte quil veut jouer, il peut sélectionner et confirmer en même temps, en faisant un double-clic sur cette carte.
Lors du premier pli, il est demandé au joueur ayant 10 atouts ou plus, sil veut annoncer sa poignée. Si le joueur répond par laffirmative, la poignée sera montrée aux autres joueurs.
Il est à remarquer que cest lordinateur qui choisira les atouts de la poignée (si le choix est possible). Mais ce choix est parfaitement effectué: les atouts qui étaient dans le Chien sont montrés et les Bouts sont, si possible, cachés avec priorité au Petit.
Une fois le pli terminé, un simple clic permet de passer au pli suivant.
A tout moment durant la partie, lutilisateur peut modifier les réglages des Préférences, afficher le score du Tournoi, la partie en cours et les statistiques utilisées par lordinateur pour sa réflexion.
6) Fin de partie
A la fin du 18 ème pli, lordinateur compte les points et affiche le résultat de la partie. Lutilisateur peut soit passer à la partie suivante du tournoi (bouton PARTIE SUIVANTE), soit rejouer la partie qui vient dêtre jouée (bouton REJOUER PARTIE), ou bien en cliquant ANNULER, il peut avoir accès aux menus et ainsi enregistrer sa partie, visualiser la donne, la partie
etc
Un menu TOURNOI est alors accessible pour passer à la partie suivante ou choisir une donne préparée à laide de léditeur ou sauvegardée sur disque.